设计江湖 >> 设计教程 >> 设计理论 >> 透视原理与方法透视原理与方法
一、缘起:
相传,早在西元前三世纪时,希腊数学家就已提出透视图法的基础光学理论,有个数学家尤克立德(Eukleides)说:视线是直线的,且形成以眼睛為顶点,物体為平面的锥体,因此同样物体在远处看起来较小,平行线看起来集中於一点,将圆形倾斜则变為椭圆形…
数学家发展出相关的视觉理论后,艺术家与建筑师们也纷纷投入研究与应用,西方以理性与科学方法对透视图法发展的相当成熟,世纪各地对这种线型透视的发展早晚不一,不过在文艺復兴时代应该算是非常蓬勃发展的时候,在严谨理性的态度下,透视图法几乎成為绘画表现空间的唯一法则,影响甚鉅。
相信有相当高比例的读者都学过透视图画法,因為这是绘画、设计与图学基本的课程之一。不过,我却也相信在学了大致的观念之后,多数人后来却不太有应用的机会。尤其有了电脑能做3D绘图后,透视图不但显得繁琐、限制多、且容易错误百出,最后结果还比不上随便用3D软体胡乱建构贴图的模型!
有那麼糟吗?的确,在很多方面来说是如此,但做这样的比较是不完全适宜的,换个容易瞭解的例子来说:摄影术成熟后,绘画被取代了吗?
二、透视原理与方法:
(一)透视原理
透视在古老的过去,是一种描绘视觉空间的科学,试想我们的眼睛随时会任意飘动、改变方向、改变焦距,古人要把自己的所见画下来,从平面的轮廓描绘,进步到绘製透视图,是多麼不可思议的发展。时至今日,摄影技术帮助我们去了解,详细检阅空间环境,因此我们可以将相机所拍下的事物与透视图法做比较,对透视图会有另一层更新的了解。
為甚麼会有透视(perspective)效果?因為人的两眼有著大约 6cm 的间距,所以对一件东西(或一件东西上的某个部位)而言,其实两眼的是以不同的角度来观察它的,所以东西会有往后紧缩的感觉。
越近的东西两眼看它的角度差越大,越远的东西两眼看它的角度差越小,很远的东西两眼看他的角度几乎一样,因此放得离你较近的东西,紧缩的感觉较强烈,所以说画静物一定要注意透视,画远处的风景倒还无所谓。
既然所有的东西都会往后紧缩,那麼必然会交会在无限远处的点,透视的要诀在於定消失点(vanishing point),一幅画只要所有的物体都延伸聚於相同的消失点,看起来就会合理,所以要让自己的话看起来不突兀,只要把握这个原则就够了,比做精準的测量有效。
(二)透视方法
透视方法的定义,简单的说是把眼睛所见的景物,投影在眼前一个平面,在此平面上描绘景物的方法。在透视投影中,观者眼睛称為视点(Station Point),而延伸至远方的平行线会交於一点,称消失点;如果说到这还不知道意思,想想向前延伸的铁轨吧。因我们所绘製的物体不同等等因素,有所谓一点透视、两点透视、三点透视等。
所谓的一点透视和多点透视其实说穿了都是相同的,(通常)在后方找一点消失点,然后,让所有的线聚集到它就是一点透视,两点透视就是往左往右各找一点消失点,三点透视就是往左往右往上(下)各找一点消失点,让物体往左往右往上(下)
都有紧缩的效果。
1.一点透视
见上图,纵向的直线与视点水平线垂直,但横线多呈平行
见上图,利用消失线概略画出物件的轮廓
见上图,轮廓出来后,视状况补上些许的重要端点及细节
画好后,未来如果要把人物放进去,记得人的眼睛部分要在视线附近,不然比例就错了,由此可以知道透视的重要性



















